INTEGRATING EDUCATIONAL GAMES INTO HIGH SCHOOL MATHEMATICS TEACHING: PROPOSED GUIDELINES AND AN ILLUSTRATIVE EXAMPLE

Phạm Sỹ Nam1, , Cong Hung Truong2
1 Trường Đại học Sài Gòn
2 Trường Trung học phổ thông Tân Châu, Tây Ninh

Main Article Content

Abstract

This study was conducted to propose guidelines for effectively integrating game-based learning into Mathematics teaching at high schools, within the context of competency-oriented educational reform. The research employed a theoretical research method, based on selected domestic and international works from Google Scholar, ERIC, and Scopus databases. The findings systematized the theoretical foundations, analyzed shortcomings in the current application status, and most importantly, proposed four key guidelines. To demonstrate their feasibility, the paper provides a detailed illustrative example of the cohesive application of all four guidelines in a specific lesson on "Quadratic Functions". The research results affirm that educational games are an effective pedagogical tool and provide a comprehensive framework with practical reference value for teachers and administrators in innovating teaching methods, thereby contributing to the development of students' mathematical competence.

Article Details

References

[1] Bộ Giáo dục và Đào tạo (2018), Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán (Ban hành kèm theo thông tư số 32/2018/TT-BGDDT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ giáo dục và đào tạo.
[2] Phạm Thị Hương, Phan Minh Ngọc (2022), Sử dụng trò chơi nhằm phát huy hứng thú học tập cho học sinh trong dạy học môn Sinh học ở trung học phổ thông, Tạp chí Khoa học giáo dục, 18(11):34-39.
[3] Phan Tấn Hùng (2020), Tổ chức trò chơi học tập theo hướng phát triển năng lực học sinh trong dạy học môn địa lí lớp 11, Tạp chí Giáo dục, Số đặc biệt kì 2(tháng 5):124-128.
[4] Trịnh Văn Đích (2019), Một số vấn đề lí luận về thiết kế và sử dụng trò chơi kĩ thuật trong dạy học môn Công nghệ ở trung học phổ thông, Tạp chí Giáo dục, 449(1):26-31.
[5] Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E. (2002), Games, motivation, and learning: A research and practice model, Simulation & Gaming, 33(4):441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607.
[6] Gee, J. P. (2003), What video games have to teach us about learning and literacy, New York: Palgrave/Macmillan.
[7] Kolb, D. A. (1984), Experiential learning: Experience as the source of learning and development, Prentice-Hall.
[8] Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2004), Literature review in games and learning (Report 8, Nesta Futurelab Series), Bristol, CT: Nesta Futurelab.
[9] LearningApps.org (2023), https://www.learningapps.org.
[10] McFarlane, A., Sparrowhawk, A., Heald, Y. (2002), Report on the educational use of games. TEEM (teachers evaluating educational multimedia), URL (last checked 30 September 2010), http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf.
[11] Ness, I. J. (2020), Zone of prox¬imal development, In The Palgrave Encyclopedia of the Possible (pp. 1781-1786), Springer, https://doi.org/10.1007/978-3-319-98390-5_60-1
[12] Plass, J. L., Mayer, R. E., Homer, B. D. (Eds.) (2020), Handbook of game-based learning, The MIT Press.
[13] Piaget, J. (1970), The science of education and the psychology of the child, Orion Press.
[14] Prensky, M. (2001), Digital game-based learning, Computers in Entertainment (CIE), 1(1):21-24.
[15] Schunk, D. H. (2020), Learning theories: An educational perspective (7th ed.), Pearson.
[16] Tran, L.T., Nguyen, T.S. (2021), Motivation and Mathematics Achievement: A Vietnamese Case Study, Journal on Mathematics Education, 12(3):449-468, http://doi.org/10.22342/jme.12.3.14274.449-468.
[17] Vanbecelaere, S., Van den Berghe, K., Cornillie, F., Sasanguie, D., Reynvoet, B., Depaepe, F. (2020), The effectiveness of adaptive versus non-adaptive learning with digital educational games, Journal of Computer Assisted Learning, 36(4):502-513,
https://doi.org/10.1111/jcal.12416
[18] Vygotsky, L. S. (1978), Mind in society: The development of higher psychological processes, Harvard University Press.