TÍCH HỢP TRÒ CHƠI GIÁO DỤC VÀO DẠY HỌC TOÁN TRUNG HỌC PHỔ THÔNG: ĐỀ XUẤT ĐỊNH HƯỚNG VÀ MINH HỌA

Phạm Sỹ Nam1, , Trương Công Hùng2
1 Trường Đại học Sài Gòn
2 Trường Trung học phổ thông Tân Châu, Tây Ninh

Nội dung chính của bài viết

Tóm tắt

Bài báo này được thực hiện nhằm đề xuất các định hướng cho việc tích hợp hiệu quả trò chơi học tập vào dạy học môn Toán tại trường trung học phổ thông (THPT), trong bối cảnh đổi mới giáo dục theo định hướng phát triển năng lực. Nghiên cứu sử dụng phương pháp nghiên cứu lý luận. Kết quả nghiên cứu đã đề xuất bốn định hướng. Nghiên cứu trình bày một ví dụ minh họa theo định hướng vào dạy học “Hàm số bậc hai”. Kết quả nghiên cứu khẳng định trò chơi học tập là một công cụ sư phạm hiệu quả và cung cấp một khung định hướng toàn diện, có giá trị tham khảo thiết thực cho giáo viên và nhà quản lý trong việc đổi mới phương pháp dạy học, góp phần phát triển năng lực toán học cho học sinh.

Chi tiết bài viết

Tài liệu tham khảo

[1] Bộ Giáo dục và Đào tạo (2018), Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán (Ban hành kèm theo thông tư số 32/2018/TT-BGDDT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ giáo dục và đào tạo.
[2] Phạm Thị Hương, Phan Minh Ngọc (2022), Sử dụng trò chơi nhằm phát huy hứng thú học tập cho học sinh trong dạy học môn Sinh học ở trung học phổ thông, Tạp chí Khoa học giáo dục, 18(11):34-39.
[3] Phan Tấn Hùng (2020), Tổ chức trò chơi học tập theo hướng phát triển năng lực học sinh trong dạy học môn địa lí lớp 11, Tạp chí Giáo dục, Số đặc biệt kì 2(tháng 5):124-128.
[4] Trịnh Văn Đích (2019), Một số vấn đề lí luận về thiết kế và sử dụng trò chơi kĩ thuật trong dạy học môn Công nghệ ở trung học phổ thông, Tạp chí Giáo dục, 449(1):26-31.
[5] Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E. (2002), Games, motivation, and learning: A research and practice model, Simulation & Gaming, 33(4):441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607.
[6] Gee, J. P. (2003), What video games have to teach us about learning and literacy, New York: Palgrave/Macmillan.
[7] Kolb, D. A. (1984), Experiential learning: Experience as the source of learning and development, Prentice-Hall.
[8] Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2004), Literature review in games and learning (Report 8, Nesta Futurelab Series), Bristol, CT: Nesta Futurelab.
[9] LearningApps.org (2023), https://www.learningapps.org.
[10] McFarlane, A., Sparrowhawk, A., Heald, Y. (2002), Report on the educational use of games. TEEM (teachers evaluating educational multimedia), URL (last checked 30 September 2010), http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf.
[11] Ness, I. J. (2020), Zone of prox¬imal development, In The Palgrave Encyclopedia of the Possible (pp. 1781-1786), Springer, https://doi.org/10.1007/978-3-319-98390-5_60-1
[12] Plass, J. L., Mayer, R. E., Homer, B. D. (Eds.) (2020), Handbook of game-based learning, The MIT Press.
[13] Piaget, J. (1970), The science of education and the psychology of the child, Orion Press.
[14] Prensky, M. (2001), Digital game-based learning, Computers in Entertainment (CIE), 1(1):21-24.
[15] Schunk, D. H. (2020), Learning theories: An educational perspective (7th ed.), Pearson.
[16] Tran, L.T., Nguyen, T.S. (2021), Motivation and Mathematics Achievement: A Vietnamese Case Study, Journal on Mathematics Education, 12(3):449-468, http://doi.org/10.22342/jme.12.3.14274.449-468.
[17] Vanbecelaere, S., Van den Berghe, K., Cornillie, F., Sasanguie, D., Reynvoet, B., Depaepe, F. (2020), The effectiveness of adaptive versus non-adaptive learning with digital educational games, Journal of Computer Assisted Learning, 36(4):502-513,
https://doi.org/10.1111/jcal.12416
[18] Vygotsky, L. S. (1978), Mind in society: The development of higher psychological processes, Harvard University Press.